KLIENT: OFFICE+ (generalny wykonawca) MUZEUM ZIMNEJ WOJNY W WARSZAWIE

Kompleksowa aranżacja ekspozycji, produkcja projektów graficznych i multimediów, w tym hologramów, różnego rodzaju animacji oraz gier VR.

Jako podwykonawcy firmy Office+ mieliśmy okazję uczestniczyć w tworzeniu Muzeum Zimnej Wojny, mieszczącego się w Warszawie na ul. Jezuickiej.  Powierzono nam stworzenie kompleksowej aranżacji muzealnej w pierwszym etapie prac. W drugim etapie przygotowaliśmy w ramach współpracy projekty wszystkich wydruków, aplikacje multimedialne na ekrany dotykowe, hologramy, animacje, a także doświadczenia w wirtualnej rzeczywistości.

U góry: pozostałości po dawnej kuchni restauracji; U dołu: stan obecny

Metamorfoza podziemi

Wystawa znajduje się w piwnicach kamienicy na ul. Jezuickiej w Warszawie – odnodze starego rynku. Dawniej w pomieszczeniach funkcjonowała restauracja. Przestrzeń była pokryta pozostałościami malowideł upiększających sale dla gości. Znajdowały się tam też resztki mebli, lady, szafy i boazerie drewniane, a także zaplecze, w tym kuchnia.

Aby przystosować wnętrza do nowej funkcji wymagany był kompleksowy remont. Prace remontowe musiały być skorelowane z tworzącą się równolegle koncepcją aranżacji ekspozycji.

Pomieszczenia nowej wystawy były bardzo trudne do opracowania scenariusza zwiedzania. Piwnice budynku można było podzielić na część „nowszą”, gdzie łatwiej można było sobie wyobrazić ich aranżację. Oraz drugą część, które tworzą wąskie, ceglane, niewielkie pomieszczenia piwniczne, z licznymi łukami, gdzie żadna ściana nie trzyma pionu. Całość jest też pod ochroną konserwatora.

Podczas naszej wytężonej, wielomiesięcznej pracy, przy współpracy z Inwestorem pod kątem merytorycznym, architektami pod kątem dostosowania obiektu oraz wszystkimi branżystami udało się wypracować spójną aranżację, w ciekawy sposób wykorzystującą dostępną przestrzeń.

U góry: wizualizacje; u dołu: realizacja

Produkcja aplikacji multimedialnych i animacji

Na wystawie znajduje się ponad 30 stanowisk multimedialnych, w tym: ekrany dotykowe przeznaczone zarówno do montażu na ściany, jak i w formie kiosków wolnostojących; stanowiska projekcyjne; hologramy oraz stanowiska z goglami wirtualnej rzeczywistości.

Na ekrany dotykowe przygotowaliśmy rozbudowane aplikacje katalogowe, gdzie można zapoznać się z archiwalnymi zdjęciami i filmami oraz opisami merytorycznymi. Aplikacje są zarządzane z poziomu Systemu Zarządzania Treścią, za pomocą którego mogą być dowolnie konfigurowane. Zostały przygotowane w dwóch wersjach językowych i dostosowane dla osób niedowidzących.

Na ekranach biernych (niedotykowych) oraz stanowiskach projekcyjnych prezentowane są przygotowane przez nas animacje wykorzystujące zarówno archiwalne zdjęcia, jak i autorski wsad. Na ich potrzeby przygotowaliśmy kilka animowanych map, a także „ożywiliśmy” portret Grzegorza Przemyka wykorzystując do tego sztuczną inteligencję.

Hologramy prezentują modele 3d statków Soyuz-Apollo oraz Iskrę – urządzenie do nadawania zakodowanych wiadomości przez płk. Kuklińskiego.

Na stołach dotykowych prezentujemy m.in. quiz wiedzy o Zimnej Wojnie oraz ciekawą aplikację ukazującą poziom zniszczeń Car Bomby na interaktywnej mapie, na której możemy wybrać dowolną metropolię na świecie. Pozostałe interaktywne mapy prezentują m.in. miejsca kaźni w Polsce czy pełnowymiarowe skany archiwalnych map wojskowych z funkcją nanoszenia własnych zakreśleń.

Inną formą multimedialną są osie czasu, m.in.: oś czasu komunizmu – zbiór najważniejszych wydarzeń ze świata i oś prezentująca doktryny zimnowojenne.

Plan wystawy Muzeum Zimnej Wojny.

Projekty wydruków

Do naszych zadań należało również przygotowanie projektów wydruków na potrzeby wystawy. Było to zadanie trudne, ponieważ właśnie one stanowiły o wizualnej charakterystyce ekspozycji. Wydruki wielkoformatowe umieszczone w każdym pomieszczeniu nie tylko były nośnikiem informacji merytorycznych, ale również nadawały graficzny styl danej przestrzeni.

Mając ograniczoną miejsce na ścianach prace nad stworzeniem i zmieszczeniem tekstów merytorycznych oraz zdjęć ilustrujących dany temat trwały dość długo. Każdy z projektów przechodził kilka iteracji zanim udało się osiągnąć ich ostateczny kształt.

Wydruki musiały być z jednej strony spójne, z drugiej – mieścić się w określonych, ograniczonych miejscach, a z trzeciej prezentować szeroki zakres wiedzy merytorycznej i wydarzenia przekrojowo z okresu całej Zimnej Wojny i nie tylko. Stanowią „pigułkę” informacyjną na wystawie.

Po ich zainstalowaniu na ekspozycji można było jednak odetchnąć z ulgą, ponieważ dopiero one nadały ostateczny sznyt pomieszczeniom i świetnie pasowały do aranżacji.

Oprócz wielkich formatów na wystawie zamieszczone zostały mniejsze formy drukowane, które zostały połączone z ramkami na zdjęcia.

Stanowiska Wirtualnej Rzeczywistości

Jedną z ciekawszych atrakcji w Muzeum Zimnej Wojny stanowią Gry Wirtualnej Rzeczywistości.

Na potrzeby ekspozycji opracowaliśmy scenariusz dla gry, w której wcielamy się w Olega Pieńkowskiego – oficera wywiadu wojskowego GRU, który szpiegował na rzecz Stanów Zjednoczonych. Naszym zadaniem jest wykradzenie tajnych dokumentów z gabinetu przełożonego. W tym celu musimy rozwiązać kilka zagadek, które doprowadzą nas do wymaganych informacji.

W ramach opracowania gry, najpierw wnikliwie zapoznaliśmy się z tematyką. Na tej podstawie zgromadziliśmy materiały potrzebne do opracowania scenariusza oraz wyprodukowania animowanego intro i outro. W tym celu powstały autorskie rysunki, które wprawiliśmy w ruch, nagranie lektorskie (w dwóch językach) i udźwiękowienie.

Po zapoznaniu się z fabularnym wprowadzeniem użytkownik trafia do właściwej gry.

Na potrzeby doświadczenia powstały dwa stylizowane, wirtualne pomieszczenia – jedno, w którym wprowadzamy gracza w mechanikę rozgrywki (samouczek), a drugie – biuro przełożonego – właściwe tło dla wydarzeń. Gracz za pomocą własnych rąk, używając kontrolerów, musi chwytać przedmioty, otwierać zamki szyfrowe, odnajdywać ukryte dokumenty czy zbierać fragmenty kodu. Środowisko jest w pełni interaktywne, co zwiększa imersję grającego. Rozgrywce towarzyszy „wewnętrzny komentarz” bohatera, który podpowiada co zrobić i komentuje odkryte znaleziska.

Druga gra, to port na nowszy sprzęt naszej starszej produkcji o płk. Kuklińskim, o której pisaliśmy tutaj.

Trzecie stanowisko VR stanowiły mobilne gogle wirtualnej rzeczywistości, które zostały umieszczone w obudowie imitującej peryskop. Gdy użytkownik przystawia głowę, aplikacja uruchamia się i możemy zapoznać się z historią Kryzysu Kubańskiego w sposób interaktywny. Scena 3d, którą obserwujemy, ukazuje blokadę statków USA, które zapobiegły przewozowi głowic nuklearnych na Kubę. Po scenie możemy rozglądać się obracając głowicę peryskopu, niejako uczestnicząc w wydarzeniach.

Intro do gry na gogle wirtualnej rzeczywistości.

Zakres działań:

  • zapoznanie się z wiedzą merytoryczną i stałe konsultacje z inwestorem
  • przygotowanie aranżacji wystawy wraz z wizualizacjami
  • przygotowanie produkcyjnych rysunków technicznych
  • przygotowanie projektów wydruków
  • przygotowanie aplikacji na ekrany dotykowe
  • przygotowanie różnego rodzaju animacji
  • przygotowanie gier i doświadczeń VR

Chcesz zrealizować podobny projekt? Skontaktuj się z nami.
Chętnie przedstawimy nasze pomysły na spotkaniu.

GALERIA – WIZUALIZACJE

GALERIA – ZAKOŃCZONE PRACE