Project Description
KLIENT: FIRMA MAGIT DLA MUZEUM OKRĘGOWEGO W TORUNIU (PODWYKONAWSTWO)
Przygotowanie aplikacji dotykowej, składającej się z pięciu działów w ramach wystawy „Skarb ze Skrwilna. Skarb z Nieszawy” w Muzeum Okręgowym w Toruniu.

Opisywana aplikacja powstała dla Muzeum Okręgowego w Toruniu i dostępna jest w Ratuszu Staromiejskim w ramach wystawy „Skarb ze Skrwilna. Skarb z Nieszawy”. Ekspozycja doczekała się remontu i nowej aranżacji przestrzeni, a jednym z jej elementów jest prezentacja multimedialna przeznaczona na ekran dotykowy.



Aplikacja składa się z pięciu działów. Pierwszym jest rozbudowany katalog eksponatów cyfrowych, który przedstawia wszystkie elementu skarbu ze Skrwilna i Nieszawy. Karty katalogowe zawierają opisy oraz galerię zdjęć, gdzie można przyjrzeć się szczegółom cennych przedmiotów, zgromadzonych na wystawie.
Drugą część stanowi historia odkrycia, a więc zbiór archiwalnych artykułów prasowych z lat 60-tych XX wieku. Artykuły zostały zeskanowane w wysokiej rozdzielczości. Aplikacja pozwala na swobodne przybliżanie skanów, aby łatwo móc odczytać tekst.
Kolejny dział poświęcony jest właścicielom skarbu herbu Prawdzic i Rogala.
Na szczególną uwagę zasługują dwie gry dla młodszych odbiorców, które uczą przez zabawę. Pierwsza z gier przedstawia stół szlachecki – scenkę rodzajową, gdzie należy dopasować elementy skarbu do widocznej zastawy.
Druga z gier pozwala na skompletowanie stroju szlacheckiego z epoki powstania skarbu i dowiedzenie się o nim kilku ciekawostek.
Aplikacja została przygotowana w trzech językach, między którymi można przełączać się z dowolnego miejsca w aplikacji.


Autorskie rysunki
Wyzwaniem przy produkcji aplikacji było stworzenie rysunków do gier.
Mimo ograniczonych materiałów źródłowych należało je przygotować z dbałością o zgodność historyczną. Przy współpracy z pracownikami muzeum opracowaliśmy wstępny wybór rycin i ilustracji, na których oparliśmy naszą pracę. Chcieliśmy też, aby obie gry różniły się od siebie, aby wprowadzić różnorodne style graficzne.
W pierwszej grze stworzyliśmy scenkę biesiady szlacheckiej tak, aby na stole pojawiły się elementy skarbu. Użytkownik musiał odszukać na stole odpowiedni przedmiot i przeciągnąć jego symbol w poprawne miejsce.
Druga gra była bardziej skomplikowana, ponieważ musieliśmy narysować na podstawie ilustracji źródłowych (głównie obrazów malarskich) elementy stroju szlacheckiego. Każdy z nich posiadał drugą wersję – drugi rysunek, który pasował do sylwetki kobiety i mężczyzny już po jego przeciągnięciu i dopasowaniu. O większości fragmentów stroju muzeum przygotowało notkę informacyjną, dzięki czemu zapewniona została warstwa edukacyjna.
Zakres działań:
- Projekt graficzny i funkcjonalny aplikacji na ekrany dotykowe
- Obróbka dostarczonych materiałów
- Przygotowanie autorskich rysunków na podstawie źródeł historycznych
- Konfiguracja aplikacji
- Oprogramowanie i instalacja aplikacji na urządzeniu
Chcesz zrealizować podobny projekt? Skontaktuj się z nami.
Chętnie przedstawimy nasze pomysły na spotkaniu.
