KLIENT: Biblioteka Publiczna im. Wiesława Sautera w Babimoście

Przygotowanie aplikacji multimedialnych – katalogów eksponatów cyfrowych, gier edukacyjnych z autorskimi rysunkami oraz quizu multimedialnego wraz z etiudą filmową.

W ramach Programu Współpracy INTERREG Biblioteka Publiczna im. Wiesława Sautera w Babimoście zrealizowała projekt, w którym uczestniczyliśmy, jako twórcy aplikacji multimedialnych. Rozbudowane katalogi cyfrowe zawierały łącznie ponad 1000 obiektów cyfrowych, a oprócz tego gry edukacyjne z naszymi autorskimi rysunkami. Zrealizowaliśmy ponadto quiz multimedialny z udziałem aktora oraz etiudę filmową.

Katalog eksponatów cyfrowych z systemem CMS.

Zanim przystąpiliśmy do tworzenia projektu katalogu multimedialnego przeprowadziliśmy z klientem spotkanie robocze, aby wspólnie przyjrzeć się materiałom źródłowym. Następnie, po otrzymaniu materiałów, stworzyliśmy projekt graficzny widoków aplikacji, gdzie zaproponowaliśmy podział wsadu merytorycznego na poszczególne kategorie.

Ze względu na ogromną ilość materiałów źródłowych, udostępniliśmy klientowi wersję online aplikacji oraz przygotowaliśmy instrukcję obsługi Systemu Zarządzania Treścią (CMS). Dzięki temu pracownicy zamawiającego mogli samodzielnie uzupełniać treści. Mieli bezpośredni podgląd „na żywo”, jak przebiegają prace nad projektem. Byliśmy w stałym kontakcie na każdym etapie produkcji i uzupełniania zawartości.

Aplikacja rozdzielona jest na dwa stanowiska – jedno opowiada o historii Babimostu, drugie – o mieście partnerskim Neuruppin w Niemczech. Katalog eksponatów został podzielony na działy tematyczne, które z kolei zawierały kolejne podkategorie.

W aplikacji umieszczone zostały nie tylko zdjęcia i opisy, ale również spora ilość archiwalnych i współczesnych filmów i nagrań dźwiękowych. Naszym zadaniem było m.in. stworzenie krótkich prezentacji filmowych ilustrujących te nagrania.

Aplikacje zostały przygotowane w trzech językach: polskim, angielskim i niemieckim. Mają one również ułatwienia dla osób niedowidzących.

Gry edukacyjne z autorskimi rysunkami

Jednym z głównych założeń przygotowywanych aplikacji było położenie szczególnego nacisku na wdrożenie gier edukacyjnych dla zwiedzających.

Zaprojektowaliśmy kilka gier, aby zapewnić naukę przez zabawę zarówno młodszym, jak i starszym odbiorcom.

Dwie gry, to klasyczne puzzle i „memo – połącz pary”. Obie gry są na czas, a w przypadku puzzli użytkownik może wybrać poziom trudności.

Jednak najwięcej pracy poświęciliśmy kolorowance i grze „historia babimojszczyzny”.

Dla kolorowanki przygotowaliśmy osiem autorskich rysunków, które przedstawiają charakterystyczne miejsca i scenki w Babimoście i okolicach. Każdy obrazek zawiera kilkadziesiąt warstw, które można kolorować, przeciągając kolor na określoną część obrazka. Rysunki przygotowywaliśmy na podstawie zdjęć, wymyślając do nich wesołe scenki rodzajowe.

„Historia babimojszczyzny”, to gra typu „dopasuj do”, gdzie w kilku ręcznie rysowanych scenach przedstawiliśmy najważniejsze wydarzenia Babimostu. Do każdej sceny należy dopasować kilka brakujących przedmiotów, przeciągając je z zasobnika. Każda ze scen została przez nas ożywiona – wprowadziliśmy zapętlone animacje, aby odbiór gry był jeszcze ciekawszy. W taki sposób powstała ilustrowana oś czasu historii babimojszczyzny.

Quiz multimedialny z etiudą filmową

W ramach projektu zrealizowaliśmy kolejny multimedialny quiz. Aktor wcielił się w rolę eksperta historii babimojszczyzny, który opowiadał m.in. o patronie biblioteki – Wiesławie Sauterze.

W aplikacji to właśnie aktor zachęca do wzięcia udziału w zabawie, następnie zadaje wszystkie pytania i żywiołowo reaguje na poprawne i niepoprawne odpowiedzi. W nagrodę otrzymujemy etiudę filmową, którą nagraliśmy w bibliotece, izbie pamięci w szkole oraz w plenerze. Opowiada ona o roli Szkół Polskich na terenie babimojszczyzny przed II wojną światową.

Każde z pytań i reakcji zostało nagranych przez aktora po kilka razy. Nagrania były losowane z większej puli, co sprawiało, że każdy zwiedzający miał zupełnie inne doświadczenie. Nie było powtarzalności, gdy jedna osoba przychodziła rozwiązać quiz po drugiej.

Quiz z aktorem jest wielokrotnie bardziej angażujący niż zwykły quiz tekstowy, co sprawiło że stanowisko multimedialne było oblegane przez zwiedzających.

Quiz zrealizowany został również w trzech wersjach językowych, podobnie jak katalog cyfrowy.

Zakres działań:

  • Projekt graficzny i funkcjonalny aplikacji na ekrany dotykowe
  • Oprogramowanie Systemu Zarządzania Treścią (CMS)
  • Obróbka graficzna dostarczonych materiałów
  • Koncepcja i wykonanie gier edukacyjnych z autorskimi rysunkami
  • Realizacja filmowa w studio z użyciem greenscreena
  • Realizacja filmowa w terenie
  • Instalacja na docelowym sprzęcie multimedialnym

Chcesz zrealizować podobny projekt? Skontaktuj się z nami.
Chętnie przedstawimy nasze pomysły na spotkaniu.

Galeria