Wirtualna Rzeczywistość – podsumowanie targów GDC 2015

Wirtualna Rzeczywistość 2015

Między 2 a 6 marca 2015 r. w San Francisco odbyły się targi Game Developers Conference. Jak sama nazwa wskazuje, skierowane są głównie do społeczności twórców i odbiorców gier video. W tym roku jednak bardzo istotną częścią prezentacji stały się technologie wirtualnej rzeczywistości, a ta – jak już wiemy, może mieć bezpośrednie przełożenie na interesujące stanowiska muzealne i eventowe.
Przyjrzyjmy się zatem jakie technologie, już wkrótce, będzie można wykorzystywać w nowoczesnych stoiskach multimedialnych.

Konkurencja wśród producentów Gogli VR

Na targach GDC okazało się, że wszystkie wiodące firmy związane z branżą gier i poniekąd z elektroniką użytkową przygotowują własne wersje gogli wirtualnej rzeczywistości. Oculus Rift, który jak dotychczas był niekwestionowanym liderem wschodzącej technologii, teraz jest tylko jednym z graczy wprowadzających wirtualną rzeczywistość „pod strzechy”. Wciąż jednak prototypowe okulary Oculusa są w chwili obecnej najbardziej dostępne i nie ma kłopotu z zamówieniem wersji developerskich, podczas gdy pozostałe są mniej dostępne dla szerszego grona odbiorców.

Wyróżnijmy najważniejszych producentów Gogli VR i ich produkty.

Oculus Crescent Bay i Samsung Gear VR

samsung-gear-vr

Firma Oculus niestety nie przedstawiła zbyt wiele informacji na temat jego flagowego produktu. Wiadomo, że obraz jest jeszcze lepszy, niż w wersji deweloperskiej 2, że powstaje specjalne Audio SDK, które pozwala na słuchanie dźwięku w zależności od położenia oraz, że śledzenie ruchu głowy również zostało usprawnione. Mimo tego, demo przygotowane na okulary i prezentowane na stoisku, przez wielu dziennikarzy było nazwane najlepszym pod każdym względem.

Więcej promocji doczekały się gogle tworzone we współpracy z Samsungiem – Gear VR. Podstawową różnicą między Gear VR, a innymi Goglami VR, jest to, że ten pierwszy, jako ekran wykorzystuje smartfon Samsung Galaxy Note 4, który mocujemy do okularów. Technologia jest więc całkowicie mobilna. Nie trzeba montować urządzenia kilkoma kablami do komputera (jak to ma miejsce z wersjami developerskimi, podłączanymi do PC-tów).

W tym przypadku po połączeniu ze sobą telefonu i gogli dostajemy kompletny produkt i spójne środowisko VR wraz z przeznaczonym sklepem z aplikacjami. Po menu możemy poruszać się wychylając głowę lub za pomocą touchpada umieszczonego z boku okularów. Tak wyposażeni, możemy wyjść na zewnątrz i doświadczać wirtualnej rzeczywistości gdziekolwiek, tak długo jak tylko bateria nam na to pozwoli.

Być może Samsung Gear VR na dłuższą metę nie znajdzie zastosowania w ekspozycjach multimedialnych, ale jako mobilne doświadczenie VR jest idealnym rozwiązaniem. Nie trudno wyobrazić sobie aplikację udostępnioną na to urządzenie, gdzie prezentowana jest wirtualna wycieczka po ekspozycji muzealnej, na zasadzie panoram 360 stopni.

Stacjonarna wersja gogli Oculus ma jednak przyszłość w rozwiązaniach dla muzeów, gdzie można wykorzystać pełną moc komputerów, aby zaprezentować wirtualne sceny, odtworzone w silnikach do grafiki trójwymiarowej. Historycznie zrekonstruowane zamki, sale, a nawet całe miasta mogą być już wkrótce dostępne dla zwiedzających w postaci wirtualnej prezentacji.

Valve i HTC Vive

valve-htc-vive

Valve to właściciel największej na świecie cyfrowej platformy do sprzedaży gier – Steam. Firma w tamtym roku zapowiedziała komputery Steam Machines, jako część nowego ekosystemu rozrywki gier video, na który składaja się również sama platforma, nowe kontrolery i system operacyjny. Teraz do tego zestawu dołączają gogle wirtualnej rzeczywistości, tworzone we współpracy z HTC.

Co ciekawe, najważniejsza osoba w Valve – Gabe Newell zapowiedział, że prezentowane gogle będą mogły być tworzone przez wszystkich zainteresowanych producentom sprzętu elektronicznego, wg określonych wytycznych. To wyraźnie daje do zrozumienia, że „Gogli od Valve” będzie w przyszłości kilka – kilkanaście rodzai, delikatnie się od siebie różniących. Im większa konkurencja na rynku VR, tym szybciej okulary VR będą tanieć i jest spora szansa, że już wkrótce trafią do powszechnego użytku i powszechnej świadomości klientów.

Najciekawszym aspektem HTC Vive jest system śledzenia ruchów Lighthouse, który skanuje wielkość pomieszczenia, w którym użytkownik się znajduje i pozwala na bezprzewodowe śledzenie ruchów głowy. Jest to o tyle istotne, że pozwala na ograniczenie ilości okablowania, nie wymaga dodatkowych kamer śledzących wychylenia i umożliwia dokładne odwzorowanie ruchu kilku osób jednocześnie.

Sony Project Morpheus

sony-project-morpheus

Gogle VR od Sony prawdopodobnie z punktu widzenia wykorzystania w ekspozycjach multimedialnych będzie miało najmniejsze znaczenie. Wiąże się to z faktem, że okulary powstają głównie z myślą o konsolach Playstation 4, które cechują się zamkniętą architekturą w przeciwieństwie do komputerów PC. Dużo łatwiej umieścić stworzoną, dedykowaną dla danej ekspozycji aplikację w środowisku klasy PC.

Należy jednak odnotować, że takie urządzenie powstanie i wiosną 2016 roku będzie miało swoją premierę. To sprawia, że na rynku gogli VR pojawi się kolejna firma, która pomoże spopularyzować tą technologię.

Inne ciekawe urządzenia

inne

Podczas targów zaprezentowano również inne ciekawostki, które będą mogły być już wkrótce wykorzystywane do budowy interesujących stoisk ekspozycyjnych. Do takich urządzeń można zaliczyć maskę FeelReal, którą można będzie podłączyć do gogli Oculus Rift. Maska potrafi generować kilka rodzai zapachów, a także chłodny lub gorący podmuch wiatru oraz skropić użytkownika wodą.

Innym urządzeniem, na które warto zwrócić uwagę jest system kontrolerów STEM. Składa się on z trzech kontrolerów umieszczanych na głowie, talii i nogach oraz dwóch trzymanych w dłoniach, bardzo przypominających Wiilota czy Move. Wszystkie elementy zestawu działają bezprzewodowo i nie potrzebują do śledzenia ruchów dodatkowych urządzeń (typu kamera). Dzięki STEM System możemy przenieść się do wirtualnego świata również nasze ciało. Obiekty będą reagować na ruchy naszych rąk i tułowia. Będzie możliwe śledzenia skoków, przysiadów, wychyleń, a w wirtualnych rękach będzie można trzymać przedmioty.

Oczami wyobraźni widzimy już sceny, w której zwiedzający przenosi się na turniej rycerski, gdzie będzie mógł wykorzystać zbroję i oręż, o których przed chwilą czytał lub oglądał za szklaną szybą gabloty.

Warto też wspomnieć o goglach Microsoftu – HoloLens, jednak poza robiącą wrażenie prezentacją wideo, niewiele wiemy o prawdziwych możliwościach tej technologii.

Podsumowując, wirtualna rzeczywistość będzie miała z pewnością wpływ na kształt przyszłych ekspozycji muzealnych. Nie sposób nie wykorzystać tak potężnego potencjału, który drzemie w tej technologii. Wirtualne, wspólne spacery zwiedzających z goglami VR na głowach są już niemal na wyciągnięcie ręki. W chwili obecnej, używając wersji developerskich, można tworzyć pionierskie ekspozycje, z możliwością aktualizacji, gdy technologia trafi już do sprzedaży komercyjnej i dodatkowo zwiększy swoje możliwości.

2017-11-25T23:16:01+00:00