Gogle Wirtualnej Rzeczywistości – Oculus Rift – przyszłość warta uwagi

Gogle Wirtualnej Rzeczywistości to nowinka techniczna, z której korzystają dziś nie tylko dla fani gier komputerowych. Poważne i niezwykle atrakcyjne zastosowanie może znaleźć, jako oferta dla ekspozycji muzealnych, eventów i wystaw. Dostęp do niesamowitych wrażeń gwarantują specjalne gogle.

Nikogo nie dziwią już kioski czy stoły multimedialne, interaktywne podłogi i ściany. Te technologie towarzyszą nam na co dzień. Wystarczy spojrzeć na ekran swojego smartfona lub tabletu. Okulary wirtualnej rzeczywistości, to wciąż zaawansowane prototypy, które nie zdążyły jeszcze upowszechnić się w codziennym życiu. Jednak coraz mocniej zaznaczają w nim swoją obecność. Jedno jest pewne – oferują niespotykane gdzie indziej doświadczenia, dlatego mogą przyciągnąć uwagę zwiedzającego.

Przyjrzyjmy się krótko samej technologii i jak można ją wykorzystać w praktyce.

 Gogle Oculus Rift, jak to się zaczęło?

Mieliśmy okazję testować pierwszy prototyp gogli Oculus Rift, czyli prekursora renesansu Wirtualnej Rzeczywistości. Dlaczego renesansu? Eksperymenty z VR prowadzono już od lat 80 tych, tworząc niestety bardzo niedoskonałe dema. Ówczesna technologia nie pozwała na komfortowe doświadczenia, wywołując bardzo szybko mdłości. Pamiętamy również bardzo nieudany eksperyment w branży gier komputerowych, kiedy to Nintendo wydało na świat VirtualBoya – pierwszą konsolę sprzężoną z goglami 3d. Szybko jednak okazało się, że to połączenie jest kompletną porażką.

1
Pierwszy, dostępny dla developerów prototyp Oculus Rift.

Technologia poszła jednak do przodu, dlatego ktoś postanowił spróbować jeszcze raz podejść do tematu. Potem wydarzyła się historia jak z amerykańskiego snu. Na popularnym serwisie do społecznościowej zbiórki pieniędzy – Kickstarter, niemal 10 tyś. osób ufundowało prawie 2,5 miliona dolarów na rozwój technologii. Firma zaczynająca w garażu, stała się pionierem w tworzeniu gogli VR. Po zaledwie dwóch latach działalności firmę Oculus wraz z technologią przejął Facebook za 2 miliardy dolarów (marzec 2014), a do osób wspierających okulary dołączyły znane osobistości, jak John Carmack – twórca pierwszych silników 3d gier komputerowych.

Obecnie giganci rynku elektronicznego: Samsung, Sony, Microsoft (ze swoim Hololens) czy Valve wraz z HTC, ruszyły w pogoń za niegdyś maleńką firmą i teraz sami pracują nad własną wersją okularów 3d. Zagadką jest do jakich celów Facebook wykorzysta technologię. Należy pamiętać, iż Mark Zuckerberg oświadczył, że potrzeba około 100 mln sprzedanych okularów, aby miało sens branie ich pod uwagę jako platformę sprzętową z prawdziwego zdarzenia.

Jak działają Gogle Wirtualnej Rzeczywistości?

Ogólna zasada działania okularów wirtualnej rzeczywistości jest relatywnie prosta. W obudowie prototypu nr 2 (Developer Kit 2), a wiec na tą chwilę najnowszej wersji Oculus Rift przeznaczonej dla developerów, drzemie wyświetlacz OLED z ekranem full HD. Obraz na ekranie podzielony jest pionowo na dwie części. Rozdzielczość dla pojedynczego oka to 960 x 1080 px, czyli full HD podzielona na pół. Do ekranu przytwierdzone są soczewki optyczne, które można wymieniać, dlatego w teorii osoby z wadą wzroku mogą korzystać z gogli nie wkładając swojej pary okularów.

oculus-crescent-bay-prototype3
Najnowszy prototyp gogli VR Oculus Rift „Crescent Bay”) – fot. materiały prasowe Oculus Rift – https://www.oculus.com/blog/oculus-connect-2014/)

Obraz na ekranie wyświetlany jest dla każdego oka w formie „bombki”, a więc tak zniekształcony, żeby po skupieniu przez soczewki dać wrażenie otaczającego nas obrazu. Zasada jest na tyle nieskomplikowana, że domowym sposobem można stworzyć namiastkę gogli z kartonowego wykrojnika, do którego wkładamy smartfona i dwóch soczewek kupionych w internecie za minimalne pieniądze. Projekt nazywa się Google Cardboard, ale o tym innym razem.

Po podłączeniu sprzętu do komputera i uruchomieniu jednego z setek dostępnych w internecie dem, możemy cieszyć się wirtualną rzeczywistością. Możemy dowolnie rozglądać się po danej scenie, mamy wrażenie „bycia wewnątrz” obrazu i faktycznie jest to efekt, póki co, nie do podrobienia. Oculus Rift DK2 (drugi prototyp) oferuje dodatkowo śledzenie wychylenia głowy użytkownika, co potęguje wrażenie przeniesienia się do innego świata.

Możliwości Oculus Rift

Programy, które można uruchomić z użyciem gogli VR, można podzielić na trzy główne kategorie:

1. Statyczne panoramy 360 – wykorzystujące specjalnie zniekształcone, panoramiczne zdjęcie. Możemy taką panoramę obejrzeć „od środka”, obracając głowę.

2. Wideoklipy 360 – wykonane za pomocą specjalnych kamer 360 materiały filmowe, które przenoszą nas np. na ulicę Tokyo, do wnętrza wagonika rollercostera, czy za pulpit bolidu F1. Taki film można odtwarzać za pomocą darmowych odtwarzaczy, np. VR Player.

3. Sceny 3d – wygenerowane komputerowo wirtualne światy, stworzone w silniku 3d (np. Unity3d, Unreal, Source), które pozwalają nam doświadczyć wizji twórcy. Nie ma tu praktycznie ograniczeń, w kreacji świata (poza ograniczeniami technicznymi danego silnika). Do tej kategorii można zaliczyć również gry komputerowe, które już teraz wspierają technologię.

szreniawa-oculus-watermark
Wirtualny Spacer po ekspozycji „Dziesięć wieków rolnictwa polskiego”, używany podczas prac nad aranżacją plastyczną przestrzeni (fot. www.multimedialnemuzeum.pl)

Innym sposobem podziału jest rodzaj interakcji:

1. Pozbawiony interakcji – użytkownik jest osadzony nieruchomo w scenie, jedyne co może robić to obracać głową. Mimo, że człowiek nie decyduje o tym, gdzie ma iść, oprogramowanie może umieścić go w jakiejś formie wirtualnego „wózka”. Poruszamy się więc niesamodzielnie, po z góry ustalonej trasie.

2. Z pełną interakcją – użytkownik ma do dyspozycji kontroler (pad, joystick lub klawiatura i myszka), dzięki czemu sam decyduje o tym, jak poruszać się po scenie. Jest to możliwe wyłącznie w przestrzeniach generowanych komputerowo, za pomocą grafiki 3d.

Niezależnie od tego, który z powyższych programów uruchomimy, mamy do czynienia z nietypowym doświadczeniem – mamy poczucie prawdziwej przestrzeni, możemy „na oko” wyczuć odległości między obiektami.

W jaki sposób można wykorzystać Gogle Wirtualnej Rzeczywistości?

Zastosowań gogli VR jest wiele. W Multimedialnym Muzeum wykorzystujemy je przede wszystkim do tworzenia wirtualnych spacerów po planowanych ekspozycjach. Zaczynamy od stworzenia sceny 3d, a następnie integrujemy ją z Oculus Rift. Dzięki temu można zwiedzić wystawę, która jeszcze nie powstała. To ułatwia weryfikację danego projektu. Wyczuwając przestrzeń w okularach VR można ocenić czy nie ma zbyt mało miejsca między ekspozytorami, czy coś nie jest za wysoko lub za nisko, czy teksty i grafiki zaczynają się w odpowiednim miejscu i czy są widoczne z odpowiednich odległości.

Jest to również świetny sposób pokazywania projektu Zamawiającemu, który również może przejść się po ekspozycji i zgłosić ewentualne uwagi. Jeśli jednak wszystko jest dobrze przygotowane, Klient ma pewność, że dobrze zainwestował swoje lub publiczne pieniądze.

glogow-wirtualny-spacer-watermark
Wirtualny Spacer po ekspozycji „Wydrukowano w Głogowie”, używany podczas prac nad aranżacją plastyczną przestrzeni (fot. www.multimedialnemuzeum.pl)

Oculus Rift nadaje się również na wszelkiego rodzaju eventy i pokazy. Z racji tego, że technologia jest nowa, odwiedzający stoisko chętnie ustawiają się w kolejce do jej przetestowania. Szczególnie tym rozwiązaniem powinni też zainteresować się biura architektoniczne, które mogą prezentować mieszkania, budynki, konstrukcje w postaci wirtualnego spaceru, na długo przed ich budową.

To jednak nie wszystko. Technologia ma duży potencjał w ekspozycjach muzealnych.

Dzięki goglom VR możemy przenieść się do odwzorowanego w przestrzeni 3d pomieszczenia lub otwartej przestrzeni. Możemy stworzyć aplikację, w której z lotu ptaka obserwujemy makietę zamku, możemy odtworzyć średniowieczną komnatę, po której zwiedzający będzie się przechadzał lub odbyć podróż wirtualną dorożką po odtworzonej historycznie zabudowie miasta. Wyobraźnia jest tu jedynym ograniczeniem.

Oculus Rift – technologia (jeszcze) niedoskonała

Wirtualna rzeczywistość nie jest jeszcze technologią całkowicie przyjazną użytkownikowi. Należy zwrócić uwagę, że przy dłuższym używaniu okularów, mogą one wywołać objawy choroby lokomocyjnej. Dzieje się tak m.in. z powodu niewielkiego opóźnienia obrazu względem ruchu głowy. Dlatego lepiej odbierane są prezentacje mniej dynamiczne, gdzie sami nie możemy się poruszać lub podążamy z góry ustaloną ścieżką. Trudniej jest się przyzwyczaić, gdy mamy kontrolę nad swoim wirtualnym ciałem. Możemy wtedy odczuwać lekki dyskomfort. Są to jednak drobne problemy, typowe dla nowych technologii i prototypów. Ostateczny produkt powinien minimalizować te objawy.

Nie wykluczone, że pokoleniowo lepiej będziemy reagować na tego typu bodźce, podobnie jak nasze dzieci „natywnie” przyjęły technologię dotykową jako sposób nawigacji w urządzeniach.

Przyszłość warta uwagi

Gogle VR to zdecydowanie przyszłość wystawiennictwa. Na chwilę obecną technologia świetnie sprawdza się na targach, czy eventach. Równie dobrze służy w pracy przy tworzeniu ekspozycji, ocenie ustawienia poszczególnych eksponatów, aranżacji i zagospodarowania przestrzeni.
Jednak przede wszystkim, może służyć, jako niespotykana prezentacja wycinka historii odtworzonej w wirtualnej rzeczywistości. Wykorzystanie nowatorskiej technologii, w tak tradycyjnej dziedzinie jak muzealnictwo, pozwala nie tylko przygotować wystawę w najdrobniejszych szczegółach, ale ma również szansę zainteresować ekspozycją przedstawicieli pokolenia, które nie wyobraża sobie życia bez nowych technologii.

Zainteresowanych wykorzystaniem nowych technologi we własnym przedsięwzięciu zapraszam do kontaktu.

2017-11-25T23:16:01+00:00